Grundlegendes gmax Tutorial:
Lerne eine einfache Karte von einer Vorlage zu erstellen

Bei diesem Tutorial handelt es sich lediglich um eine Übersetzung des gmax Tutorials von Eqvalisers Renegade Page. Lediglich das Kursiv geschriebene ist eine selbstständige Ergänzung von mir.
Danke, Equalizer, dass ich dass Tutorial übersetzen und hier online stellen darf. ;-)

 

 
Speicher häufig!

Voraussetzungen für dieses Tutorial:
1. Renegade Mod-Tools (download)
2. Gmax from discreet (download)

 

 
Beachte: Updates/Hinweise/Tipps sind unten auf dieser Seite. Scrollt nach unten um sie lesen. SIE sind WICHTIG! Danke, Leute!

 

1.Gmax (free edition)
Also, ich persönlich mag dieses Programm nicht. Ich bevorzuge eher Rhino 3d v2.0, aber ja, das kostet Geld - ist aber auch viel besser. Trotzdem werde ich hier gmax erklären. Aber ich verwende rhino nun seit mehr als 5 Jahren , und ich liebe es..LMAO zurück zum Thema:
Gmax ist die kostenlose Edition von 3D studio max 3, ein von "n00bs" (=Anfängern) 3D Animations Programm, gut um die Grundlagen von 3D zu lernen.
Wenn du esinstalliert und registriert hast, wird es dich nach deinen Treibern fragen. Wähle einfach die voreingestellten.
z buffer.. läuft ganz gut..
Schließe das Programm.


2.Renegade mod tools v.1030
Beim installieren musst du 2 Ziele für die Dateien auswählen.
Gehe sicher, dass du die gmax Dateien in den gmax Ordner installiert werden oder du wirst Probleme bkeommen. lol-

Nach der Installation musst du ein Programm ausführen ( es ist neu in Start->Programme->renegae mod tools), das "RenX" heißt.
RenX wird gebraucht um Renegade w3d (westwood3D) Dateien zu konvertieren und zu modifizierenare
(WTF brauchen die ihre eigenen. Hmm sieht nach der gleichen Prozedure, dieMS-Win verwendet. Oh, also.)
Wenn das Programm nicht läuft, mach es wie ich es getan habe. Gehe zu /Gmax\gamepacks\westwood\RenX\ und kopiere alle Dateien in den /Gmax\ Ordner.
Dann sollte es gut laufen. Lass uns nun mit dme Tutorial beginnen.

Das Tutorial

! ! ! ACHTUNG! ! ! Meine Bildschirmfarben könnten anders aussehen, naja sie sind anders. Aber das sind nu die Farben, du musst das nicht beachten.

Als ersten bruachen wir einen PLAN!!!
Hier ist mein Plan.. LMAO

Jaaa, ich weiß, ein bisschen gewalttätig und unordentlich. Aber ihr (die Mapper) seit ja die einzigen, die es verstehen müssen.
Nun, bevor wir beginnen: Ich hatte Probleme die Objekte mit Texturen zu versehen.
Mach folgendes. Öffne Gmax. (beachte, dass Renegade startet) lol.
Klicke, sobald es offen ist, auf die Haupt-Symbolleiste und wähle 'customize'.
Dadurch sollte sich folgendes Fenster öffnen:

(durch Klicken auf das Bild erscheint eine etwas größere Version - das ist bei den folgenden Bildern genauso)

Beachte den Mauszeiger. ÜBER RESET.. KLICKE AUF RESET und dann auf yes.
Dann solltest du die Werkzeuge haben, die für die Texturen gebraucht werden.
Nun öffne ich (file->open) die Vorlage, die beim Mod pack dabei war. (das wird unsere Grundlage sein)
Nach dem Laden, das eine Weile dauern könnte - abhängig von deinem Computer - solltest du in etwa soetwas sehen ->

! ! ! ACHTUNG ! ! !
Viele haben gefragt, wo die Vorlage ist. Höchstwahrscheinlihc findest du sie hier:
->Programme->renegadepublictools->HOWTO->multiplayer map->template map/

Nun, ich werde nichts verändern. AUßER SCHNELL unter einem anderen Dateinamen zu speichern (file->save as),
denn Gmax wird automatisch alle 5 Minuten speichern, wenn du das nicht deaktiviert hast.
BEACHTE während du auf diesem Bild bist UNTEN RECHTS sind die Optionen um die Kamera zu bewegen.
Falls ausgewählt mit einem Rechtsklickt deaktivieren.
Oben sind die Hauptwerkzeuge. Die wichtigsten:

Mauszeiger = gewönlicher Mauszeiger
Gekreuzte Pfeile = verschiebe ein markiertes Objekt umher
Kreisförmiger Pfeil = Drehe ein Objekt
Großer Roter Apfel = gmax Texture Editor
RoteGrüneBlaue Bälle neben dem Apfel = gmax Texture Browser.

(Wenn du eins der letzten beiden oder beide nicht siehst kann das entweder daran liegen, dass deine Auflösung zu gering ist, und sie daher außerhalb des Bildschirms sind, oder du musst sie mit einem Rechtsklick auf die Symbolleiste -> 'customize' noch hinzufügen)

Nun vergleiche ich das gnaze mit meinem Plan. Ja sieht ok aus. Ich werds einfach so lassen, wie es ist.
Nun müssen wir es möglich machen von der GDI Basis zu NOD und andersherum zu gehen.
Um das zu machen müssen wir etwas Boden erstellen. Boden wird so mit der Menüleiste gemacht:
Create -> Standarrd primitives -> Plane
(Alternativ dazu einfach Rechts in der Mitte auf 'Plane' klicken)

Sobald du das ausgewählt hast klicke einfach und ziehe dort einen Kasten, wo der Boden hin soll.

Nun müssen wir das "Plane" (Boden) etwas tiefer setzen. (BEACHTE, dass ich die gekreuzten Pfeile verwende)
Dafür wähle ich das Objekt aus, wodurch 3 Pfeile auf diesem erscheinen. Nun verringere ich die Höhe so, dass das Objekt gleich hoch ist wie die anderen beiden. UND JA, SIE SOLLEN SICH ÜBERSCHNEIDEN.

Nun, das war ja noch recht einfach. Nun müssen wir eine Begrenzung um die Karte machen.
Also ich mag es wenn diese wie Berge aussieht.
So, ich werde ein weiteres 'Plane machen, und dieses 'Plane muss ihc konvertieren um die Seiten anzuheben, wie bei einem Berg. Schau dir das Bild an.

Mache einen Rechtsklick auf das 'Plane' und wähle: Convert to-> Convert to Editable Mesh

SCHAU DIR JETZT das rechte Menü genau an. Ich habe das ROTE VIERECK AUSGEWÄHLT, was bedeudet, dass ich in Vierecken editiere. Wenn du mehr Deteils haben willst kannst du auch in Dreicken editieren.

Nun habe ich die gekreuzten Pfeile ausgewählt. Ich klicke auf das mittlere Viereck des 'Plane' (klicken + halten + ziehen). Jetzt kannst du die Teile des 'Planes' herumbewegen. Wähle den blauen Pfeil innerhalb des Planeviereckes und halte ihn. Wenn du es nach oben bewegst müsstest du merken, wie es seine Höhe verändert. (DAFÜR BRAUCHT MAN ETWAS ÜBUNG)
Bewege auch die unteren Vierecke, sodass sie mit dem Boden überlappen.

Wenn du das getan hast musst du dieses 'Plane' nocheinmal konvertieren. Konvertiere es diemsal zu 'patch'. (Rechtsklick -> Convert to -> Convert to editable patch)
Ja, du hast die Seite eines Berges erstellt!. Mr. god. :-)
Mach das gleiche nun um deine gesamte Karte.

DENKE DARAN: Platziere die Planes so, dass sie sich mit den anderen 'Planes' überschneiden. UND ÜBE!!!

Sobald du die Berge um die gesamte Karte herum fertig hast solltest du das gnaze mit etwas wie hier beenden:

Nun müssen wir das ganze mit Texturen versehen, oder es wird DIESE Farben im Spiel haben. LMAO.. Ich habe es versucht. Hehe

Wir verwenden einfach Standardtexturen von dieser Karte.
Dafür markiere ich ein Objekt (einen Berg) und dann klicke ich auf die 3 Bälle neben dem Apfel. (oben rechts)

Dadurch wird sich dieses Fenster öffnen. Nunja, ich mach das schnell, also well cih einfach mal 'cement' für die Seiten der Berge. LOL.
Also: Wähle ein Objekt aus, und dann eine Texture, danach musst du dann im Material Navigator dorthin klicken, wo mein Mauszeiger auf dem obigen Bild ist. Dadurch wird dem Objekt dann die Textur zugewiesen.
Denke auch daran dem Boden eine Textur zuzuweisen.
Nun musst du die W3d Eigenschaften bearbeiten. Schau dir dazu das folgende Bild an:

Rechts oben im rechten Menü sind ein paar kleine Icons. Klicke auf den Hammer um ins Tools(=Werkzeug) Menü zu kommen. Sobald du dort bist musst du nach unten zu w3d scrollen. Wenn du das gefunden hast (kann sein dass du das erst mit dem Icon rechts neben 'Sets'' hinzufügen musst) musst du alle 'Planes' die du erstellt hast auswählen und dann ankkreuzen ob sie mit Fahrzeugen, Kugeln, etc. kollidieren sollen. Ich habe 'Physical', 'Projektile' und Kamera ausgewählt... (VERY IMPORTENT)

Und das wars schon. Nun müssen wir die Datei exportieren und eine Sicherheitskopie der Datei machen.
Speichere als erstes (File->Save) und wähle dann 'export' - wie unten auf dem Bild:


Dadurch wird sich folgendes Fenster öffnen (nachdem du einen Daeinamen eingegeben hast):

Stelle alles so ein wie in dem Bild. ('Renegade Terrain') und kllicke auf OK. Dann wird sich eine Rendering Konsole öffnen, während das Programm ca. eine Minute arbeitet, die dann jedoch wieder verschwindet.
Und nun bist FERTIG! Herzlichen Glückwunsch, fürs erste wirst du kein gmax mehr brauchen!!
Als nächstes muss man noch Texturen und Terrain in den Mapeditor laden

Die Dateien von diesem Tutorial kannst du dier hier runterladen (500KB, RAR-Archiv)

UND NOCH EIN PAAR UPDATES/TIPPS - von der Öffentlichkeit:

(Den ersten Tip habe ich fürs erste weggelassen, da er sich, denke ich auf den 'Renegade Editor' bezieht - und nicht auf gmax)

Sadistic_Turtle hat gesagt --->
Eine weitere kleine Verbesserung zu seinem gmax Tutorial...
Anstatt die Planes überlappen zu lassen kannst du folgendes tun:
Wähl eines der planes aus, dann (da es ja ein editable mesh ist) müsste es einen knopf unter "edit geometry" (das ist dort wo ich vorhin das rote Viereck ausgewählt habe) geben, der attach heisst. drücken. dann klickst du auf das nächste plane (am besten das direkt daneben!) und hast es somit an das urprungsplane "angehängt" (attach!). jetzt gehst du in den vertex-edit modus (das symbol mit den 3 punkten), wählst 2 vertexes (also die kleinen blauen punkte) die miteinander verbunden werden sollen aus.
jetzt kommt das beste an der sache: geh jetzt weiter runterim menü rechts, dann steht irgendwann "Weld" , darunter "selected" und eine zahl daneben. diese stellst du am besten auf 100. dann drückst du auf "selected" .
-> ergebnis: jetzt sind die 2 vertexes einer! wenn du das jetzt weiter machst, kannst du damit einen einzigen berg (ein gelände) schaffen, ohne lästige überlappungen / zwischenräume.


Danke, Jungs!..!!!!!!!!!!!!!

 

 

Original Tutorial von Eqvalizer
Übersetzt von Klaus52
Ergänzung von Sardistic_Turtle übersetzt von NO|Duddle. Danke ;-)

 

 

 

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