CnC: AR2 - Tutorials

Erstellen von Mod-Maps

In folgendem Tutorial wird ausführlich erklärt wie man eine Mod-Map, sprich eine Map in der z.B. Eigenschaften von Einheiten oder Gebäuden verändert, erstellt. Benötigt werden dazu:

  • Eine komplett erstellte Map
  • Eine Rules.ini
  • Wordpad oder ein anderer Texteditor

Die Map musst du dir erstmal selber machen. Die Rules.ini kannst du für AR2 und für TS downloaden (oder mit dem "XCC Mixer" aus der 'ra2.mix' => 'local.mix' bzw. 'tibsun.mix' => 'local.mix' extrahieren). Wordpad sollte bei Windows dabei sein.

Wenn du nun die Rules.ini mit Wordpad öffnet siehst du eine Menge englischen Text. Beinahe jede Option wird darin auf englisch erklärt - die Erklärungen werden mit einem ";" eingeleitet und sollten größtenteils auch mit geringen Englischkenntnissen verständlich sein, auch wenn ein paar Sachen trotzdem unklar bleiben. Wenn du kein Englisch kannst  kann dir eventuell einen Übersetzungsdienst wie z.B. der von Altavista weiterhelfen, die jedoch recht mangelhaft funktionieren. (Unten werde ich einige wichtige Begriffe erklären).

Nun sucht ihr (Strg + F) die Einheit, die ihr editieren wollt. Das könnt ihr entweder über ihren englischen Namen machen, oder über ihre Abkürzung. Die Abkürzung seht ihr in FA2, wenn ihr die Einheit setzt und dann den Mauszeiger über sie bewegt. Außerdem werden wir demnächst eine Liste aller Einheiten-Abkürzungen und der dazugehörigen Namen erstellen.

In diesem Beispielmachst du einen "GI" doppelt so schnell wie bisher und gibst ihm, wenn er nicht aufgebaut ist, die Waffe eines IBF, jedoch mit verringerter Reichweite. Die Abkürzung vom GI ist "[E1]". Und das steht in der Rules.ini über ihn, was für dich wichtig ist:

[E1]
Primary=M60
Speed=4

Bei "Primary" handelt es sich um seine erste Waffe, "Speed" ist seine Geschwindigkeit. Nun schauen wir uns an was für eine Waffe das IBF hat. Bei IBF ("[FV]") steht als Waffe:

Primary=HoverMissile

Also gehen wir weiter zur Waffe, zu der auch alles in der Rules.ini festgelegt wird:

[HoverMissile]
Damage=25
ROF=50
Range=6
Burst=2
Projectile=AAHeatSeeker2
Speed=40
Warhead=HE
Report=SeawolfAttack
MinimumRange=1

Außer "Range" ist das alles für dich erstmal uninteressant und es wird darauf erstmal nicht weiter eingegangen. "Range" ist die Reichweite, die die Waffe hat.

Nun weißt du, was du alles aus der Rules.ini brauchst und kannst die Karte in einem neuen Fenster des Wordpads öffnen. Dort fügst du nun direkt unter den Zeilen

; Map created with FinalAlert 2(tm) Mission Editor
; Get it at http://www.westwood.com
; note that all comments were truncated

ein, was aus der Rules beim GI wichtig für dich war. Und direkt darunter fügst du genau das ein was bei "[HoverMissile]" in der Rules.ini stand.

Jetzt musst du nur noch alles was du eingefügt hast editieren. Zuererst änderst du den Namen "[HoverMissile]" in "[HoverMissileGI]" wodurch du eine neue Waffe erstellt hast. Dann gibst du beim GI Waffe die neu erstellte Waffe ein und verdoppelst seine Geschwindigkeit, wodurch er bei Speed den Wert 8 bekommt. Jetzt musst du dich nur noch mit der Reichweite der neuen Waffe beschäftigen. Dort legen wir den Wert 2 fest.
Letztendlich müsste folgendes in der Map stehen:

[E1]
Primary=HoverMissileGI
Speed=8

[HoverMissileGI]
Damage=25
ROF=50
Range=2
Burst=2
Projectile=AAHeatSeeker2
Speed=40
Warhead=HE
Report=SeawolfAttack
MinimumRange=1

Wenn du nun deine Map im Wordpad speicherst müsstest du einen GI haben, der wie ein IBF schießen kann, jedoch nur, wenn er nicht aufgebaut ist, und nur mit einer stark begrenzten Reichweite.

Generell gilt, dass du in die Map nur das einfügen musst, was sich zur Rules.ini untescheidet. Bei "HoverMissileGI" musstest du dennoch auch schreiben, was in der rules.ini stand, da wir den Namen geändert haben und dadurch eine neue Waffe erstellt haben, die nicht in der rules.ini steht.


Und nun zur oben versprochen Klärung von ein paar wichtigen Begriffen, die du in Mod-Maps verwenden kannst:

Primary Erste Waffe der Einheit / des Gebäudes
Secondary Zweite Waffe der Einheit / des Gebäudes
Prerequisite Welche Gebäude man haben kann um diese Einheit / dieses Gebäude bauen zu können (Bebäudeab-kürzungen hinter das '='.
Strength Wiederstandsfähigkeit vor Treffern
Armor Panzerung der Einheit
TechLevel= Techlevel der Einheit / des Gebäudes (1-10 baubar, alles andere nicht)
Sight Sichtweite der Einheit / des Gebäudes in Feldern
Speed Geschwindigkeit der Einheit
Owner Besitzer des Gebäudes / der Einheit
Cost Preis für die Einheit / des Gebäudes
MovementZone Definiert, wo sich die Einheit bewegen kann.
ImmuneToPsionic Kann nicht durch Yuri übernommen werden, wenn '=yes'
Crushable Kann überfahren werden, wenn '=yes'
ElitePrimary Die erste Waffe der Einheit, sobald sie zur Eliteeinheit befördert wurde
EliteSecondary Zweite Waffe der Einheit, sobald sie zur Eliteeinheit befördert wurde
RequiredHouses Welches House man spielen muss, damit man diese Einheit bauen kann. (Wird bei Spezialeinheiten verwendet)
AllowedToStartIn
Multyplayer
Kann eine Starteinheit im Multyplayer-Modus sein ('yes' oder 'no') (Begriff zusammenhängend in einer Zeile schreiben)
MoveToShroud Kann die Einheit sich ins 'Schwarze' bewegen ('yes' oder 'no')
Capturable Kann man das Gebäude einnehmen ('true' oder 'false')
Occupier Kann, wenn auf '=yes' gestellt Gebäude besetzen
Capturable Kann man das Gebäude einnehmen ('true' oder 'false')

Das sind zwar längt nicht alle Begriffe, doch einige die du sicherlich häufiger verwenden kannst. Sie sollten dir erst mal dabei helfen über die runden zu kommen und wenn du noch mehr wissen musst, ist es wohl das Beste, wenn du dich genauer mit der rules.ini vertraut machst! ;-)

 

Tutorial by Klaus52

Last Modified: 20.8.2001

 

 

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